Branża gier komputerowych – fenomen dzisiejszych czasów
Od czasu wprowadzenia na rynek pierwszej popularnej konsoli gier Nintendo w 1985 roku, gry komputerowe stały się globalnym przemysłem wartym szacunkowo 65 miliardów dolarów. Jest najszybciej rozwijającym się sektorem branży rozrywkowej i ważnym motorem wzrostu gospodarczego, tworząc miliony miejsc pracy, generując bardzo potrzebne dochody z podatków i oferując ekscytujące możliwości utalentowanym twórcom i inżynierom ze wszystkich zakątków świata.
W przeciwieństwie do innych branż twórczych, gry komputerowe czerpią ze świata technologii i kreatywności. Łączą najnowocześniejszą technologię i twórczą ekspresję artystyczną. Kod komputerowy leżący u podstaw gry przekształca pomysły w bogate wyrazy sztuki wizualnej, które ożywają na wielu urządzeniach – konsolach, komputerach, tabletach i smartfonach.
Światowa branża gier wideo ma szacunkowo 65 miliardów dolarów, a jej wpływ kulturowy jest odczuwalny na całym świecie.
Zjawisko globalne
Kulturowy wpływ branży jest odczuwalny na całym świecie. Stało się to globalnym fenomenem z ostatnimi dużymi sukcesami ze studiów w krajach tak różnych, jak Białoruś (Wargaming.net), Chiny (z Tencent i Perfect World) oraz Finlandia (z Supercell i Rovio).
W ciągu ostatnich 20 lat demografia graczy zmieniła się dramatycznie. Dawno minęły czasy, gdy przeciętny gracz gier wideo był nastolatkiem, grał samotnie i strzelał do złych facetów przed ekranem telewizora w domu. Dzisiaj przeciętny gracz gier komputerowych będzie miał trzydzieści lat, kupuje specjalistyczne akcesoria do gry w sklepach takich jak Gamera.pl a nierzadko jest płci żeńskiej, będzie grał na wielu urządzeniach i może pochodzić z dowolnego miejsca na świecie.
Dramatyczne zmiany, ekscytujące możliwości
Postępy w technologii radykalnie zmieniły także same gry, oferując szeroką gamę nowych formatów, opowieści i gatunków. Gry są tak różnorodne, jak wyobraźnia twórców, zawierająca realistyczną grafikę, podkładanie głosu, wykorzystanie technologii motion capture, zapewniającej płynne ruchy postaci, muzykę równą tej filmowej i oryginalną fabułę. Budżety na rozwój i marketing najważniejszych tytułów często rywalizują z branżą filmową.
Nadal jest to branża zdominowana przez wielomiliardowe firmy sprzętowe, takie jak Sony, Nintendo, Microsoft, Apple i Samsung oraz wydawnictwa takie jak Activision, Electronic Arts (EA) i King (mobile), z tego powodu nowe technologie otworzyły branżę gier dla wielu nowych niezależnych deweloperów. To wszystko zapewnia programistom, a także nowym podmiotom wchodzącym na rynek informacje o tym, jak opracować proaktywną strategię, aby zabezpieczyć prawa własności intelektualnej w swojej pracy w celu rozpowszechnienia i wykorzystania.
Dzisiaj jest dostępnych wiele przewodników, które w bardzo praktyczny sposób omawiają szereg kwestii prawnych i biznesowych, z jakimi borykają się deweloperzy na różnych etapach procesu tworzenia gry i przekształcania jej z koncepcji w produkt rynkowy. Podkreśla to ponadto znaczenie negocjowania umów w celu określenia, kto jest właścicielem praw własności intelektualnej do utworu.
Uwielbiam gry, ale często chciałabym zagrać z przyjaciółmi u nich w domu w gry, które oni nie mają. Kiedyś wzięłam ze sobą grę na pendrivie i koleżanka mi ją zmazała… Bo chciała coś zapisać “ważnego”. Kupiłam więc odpowiednio opisanego pena printmar.pl o odpowiednim kształcie. Teraz już się nie pomyli (jakby co:)